DEFINISI SISTEM OPERASI SECARA UMUM DAN MACAM-MACAM OPERASI
PENGERTAN SISTEM OPERASI
Sistem operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat dinyalakan. Sedangkan software-software lainya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Diantaranya seperti akses ke Disk, manajemen memori, skedulineg task, dan antar muka use. Sehingga software tidak perlu lagi melakukan tugas inti umum tersebut.
Sistem operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakuan input dan output terhadap perlatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Sistem operasi mengatur skedule untuk semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU).
Sistem operasi secara umum tediri dari beberapa bagian, diantaranya :
1.Mekanisme Boot, yaitu meletakan kernel ke dalam memori.
2.Kernel, yaitu inti dari sebuah sistem operasi.
3.Command Interpreter atau Shell, yang bertugas membaca input dari pengguna.
4.Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat di buat oleh aplikasi lain.
5.Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
DOS adalah satu aplikasi sistem operasi yang mengizinkan berjalan pada satu waktu sedangkan Multi-tasking Operating Sistem atau operasi UNIX mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan.sistem operasi juga perlu menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya seperti Virus. Contoh sistem operasi diantarannya : Windows. Linux, Free BSD, Solaris, Palm, Symbian.
Kita sering mendengar istilah API ( Aplication Programming Interface). API adalah program aplikasi yang dapat berkomuikasi dengan sistem operasi lainnya. Dengan melalui antar muka user.
Adapun sistem operasi terbagi menjadi 3 kelompok diantarannya:
1.Microsoft Windows, terdiri dari Windows Dekstop Enviroment, Windows NT.
2.Unix, terdiri dari sistem operasi POSIX, SCO UNIX,GNU/LINUX, MacOS/X dan GNU/Hurd.
3.Mac OS adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Maccintosh. Contohnya: Mc OS X Versi 10,4. (Tiger).
PROSES
Proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu dan prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu kemudian secara cepat berpindah menjalankan proses lainnya begitupun seterusnya.
Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, contohnya : pada proses yang sudah terlau lama menunggu eksekusi sistem operasi menaikan nilai prioritasnya.
STATUS PROSES
Terdiri dari 3 macam status umum antara lain :
1.Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya.
2.Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor.
3.Blocket, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap atau bebas.
Kelompok manusia pendidik mulai melihat kenyataan baru ,melalui kaitan diantara Masyarakat dan Pendidikan,standar baru di dalam masyarakat perlu diimbangi pula oleh standar baru pendidikan.kalau masyarakat telah memasuki era baru dengan menerima kehadiran computer,maka pada tempatnyalah kalau pendidikan mulai pula merintis pengetahuan tentang komputer itu. Dan bersama itu, pendidikan computer merupakan salah satu standar baru di dalam dinamika pendidikan zaman sekarang.
Pada hari jumat tanggal 7 Agustus 1981,mereka membuka pendidikan computer dengan nama Program Pendidikan Ilmu Komputer ( PPIK) yang menampung 91 orang mahasiswa. Dan pada hari senin tanggal 10 Agustus 1981, Kuliah pertama di mulai. Kuliah inipun berkembang sehingga menuntut suatu wadah yang lebih mantap. Melalui asuhan Yayasan Pengembangan Sistem Analisis dan Operation Research Matematika (SAOR Matematika), wadah pendidikan itu berubah menjadi Akademik Sains dan Komputer Indonesia (ASKI). Sejak itu meluncurlah suatu kegiatan untuk membangkitkan standar baru di dalam pendidikan. Kegiatan itu berbentuk pendidikan I lmu Komputer dan Matematika.
Pendidikan Komputer dan Matematika inipun Kemudian dimantapkan lagi ke dalam wadah yang lebih tinggi yakni wadah yang berbentuk akademik ke wadah yang berbentuk akademik ke wadah yang berbentuk sekolah tinggi.pada hari kamis, tanggal 21 Juni 1984, Yayasan Pengembangan Sistem Analis dan Operation Research Matematika diganti menjadi Yayasan Pendidika Gunadarma.sehari kemudian Pada hari selasa, tanggal 10 Juli 1984,melalui surat keputusan Yayasan Pendidikan Gunadarma. Secara resmi nama Gunadarma dikukuhkan ke dalam sekolah tinggi menjadi sekolah tinggi Komputer Gunadarma (STKG).untuk membangkitkan semangat belajar yang lebih tinggi di kalangan Mahasiswa,Pada hari jumat ,tangal 28 September 1984, diselenggarakanlah oleh Gunadarma upacara Wisuda pertama setara sarjana muda,untuk diulangi lagi pada hari selasa, tanggal 24 september 1985.
Dimensi pertama adalah dimensi program pendidikan.pada hari sabtu tanggal 5 Oktober 1985,melalui Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0424/0/1985,sekolah tinggi ini dinyatakan berstatus Terdaftar dengn nama baru Sekolah tinggi Manajemen Info Gunadarma (STMIK Gunadarma).Gunadarma dapat mengasuh dua Jenjan Pendidikan yakni Jenjang Pendidikan Tinggi Strata satu (S1)serta Jenjang Pendidikan Tinggi Strata Nol (S0) dalam bentuk Diploma Tiga (D3).Bersama tatus itu, Sekolah Tinggi ini mengasuh dua Jurusan yakni Jurusan Manajemen Informatika (MI) dan Jurusan Teknik Komputer (TK).Maka pada tahun 1987 ini, STMIK Gunadarma telah mampu menyelenggarakan Wisuda sesungguhnya. Demikianlah pada hari sabtu,tanggal 24 Januari 1987, STMIK Gunadarma menyelenggarakan Wisuda Sarjana yang pertama.
Kemajuan di dimensi program ini tidak hanya disitu.Pada hari senin tanggal 4 Januari 1988,Melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. No. 006/O/1988,status Terdaftar STMIK Gunadarma program studi Manajemen Informasi dan Program Study Teknik Komputer dinaikkan menjadi status diakui.dan pada hari sabtu tanggal 12 Agustus 1989 melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0490/O/1989,Status kedua Program Studi itu dinaikkan lagi menjadi status disamakan.
Pengembangan Program Pendidikan terus berlanjut sehingga pada hari Selasa tanggal 4 juli 1989, STMIK Gunadarma membuka lagi Jurusan baru yakni Jurusan Teknik Informatika (TI) dengan Program Studi Teknik Informatika.dan pada hari kamis,tanggal 20 Februari 1992 semua Program Studi di STMIK Gunadarma telah mencapai status disamakan.Pengembangan Program Pendidikan terus berlangsung,selain program Pendidikan Jenjang D3 dan S1,Perguruan tinggi ini juga melangkah maju ke Program Pendidikan Tinggi Strata Dua (S2) yang dikenal Program Pendidikan Magister.Pada hari senin,tanggal 10 Mei 1993, STMIK Gunadarma dilengkapi lagi dengan Program Pasca Sarjana Strata Dua Bidang Maajemen Sistem Informasi.
Disamping Bidang Manajemen Informatika,Teknik Komputer,dan Teknik Informatika.Gunadarma juga melangkah ke Bidang lain.pada hari sabtu tangal 13 Januari 1990 Gunadarma mendirikan Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma atau dikenal STIE Gunadarma.di dalam STIE Gunadarma terdaftar dua Jurusan,yakni Jurusan Manajemen dan Jurusan Akuntansi.kalau Jurusan Akuntansi hanya mengasuh satu Pogram Studi,yakni Program Studi Akuntansi,maka Jurusan Manajemen mengasuh lima Program Studi, Yakni Program Studi,yakni Program Studi Keuangan dan Perbankan, Manajemen Pemasaran,Manajemen Produksi,Manajemen Transfortasi dan Manajemen Koperasi. STIE Gunadarma memperoleh Status Terdaftar pada hari kamis tanggal 16 Juni 1990 serta mulai berkuliah pada hari senin tanggal 17 september 1990.
Sejalan dengan STMIK Gunadarma status STIE Gunadarma juga mengalami kemajuan yang pesat. Dari Status terdaftar memperoleh status di Akui dan kemudian Status Disamakan.sampai pada bulan September 1994,STIE telah menjalankan tiga kali Wisuda. Selanjutnya, bersamaan waktu dengan pembukaan Program Pendidikan Tinggi Strata Dua Bidang Manajemen Sistem Informasi pada STMIK dan STIE juga membuka Program Pendidikan Tinggi Strata dua di Bidang Manajemen Akuntansi.
Dimensi ke Dua adalah Prasarana da Sarana. Seperti Laboratorium, di samping perpustakaan dan Laboratorium Komputer yang telah terbentuk sejak jaman PPIK,maka pada hari kamis,tanggal 16 September 1986 Gunadarma meresmikan Laboratorium Fisika,Laboratorium inilah yang telah digunakan oleh Gunadarma untuk menyelenggarakan promosi Open House pada hari selasa tanggal 28 Maret 1989.Sekalipun tidak terwujud alat dan gedung,Sarana yang cukup penting di Gunadarma adalah Majalah Ilmiah Matematika da Komputer yang mulai terbit sejak bulan Januari 1985 dengan penerbitan lima kali setahun.
Sarana lain yang cukup berhasil di Gunadarma selama penerbitan buku dan diktat.telah banyak judul buku dan diktat yang dicetak oleh Gunadarma untuk keperluan kuliah para Mahasiswa. Selain dalam bentuk Konvensional berupa buku,beberapa bahan kuliahpun telah diwujudkan dalam bentuk Audio dan Visual didalam Pita Vidio yang setiap saat dapat di tampilkan di layar Monitor.
Dimensi ketiga adalah kegiatan di luar Kurikulum.Kegiatan Gunadarma yang paling menonjol adalah di Bidang Catur.Gunadarma adalah nama arsitek tenar yang membangun Candi Borobudur,Yakni suatu Monumen Besar sepanjang sejarah kita.
Di dalam pelaksanaan pendidikannya itu , Unsur Guna dan unsur Darma senantiasa menjadi pegangan untuk dijadikan subangsih Gunadarma kepada masyarakat dan Ilmu. Dalam rangka inilah Laboratorium,Pustaka,dan Jurnal memperoleh perhatian Gunadarma.di dalam ribaannya,terdapat Laboratorium Gunadarma (LG) yan mewakili berbagai Laboratorium dan bengkel yang di dalam Gunadarma serta Pustaka Gunadarma (PG) yang mewakili Perpustakaan,penerbitan buku dan penerbitan Jurnal berupa Matematika dan Komputer yang kelak dapat disusul dengan penerbitan Jurnal lainnya.
Di dalam dua wadah yan berupa LG dan PG,tiga serangkai Laboratorium ,Pustaka dan Jurnal Ilmiah di Gunadarma ini merupakan satu kesatuan utuh untuk mewujudkan subangsih gunadarma di dalam bentuk Guna dan Darma.sejalan dengan usia Gunadarma yang masih muda,mereka juga masih begerak dari taraf awal dari kegiatan mereka. Namun,melalui perhatian yang besar dari para pengasuh Gunadarma,mereka di harapkan dapat berkembang secara wajar untuk mewujudkan cita – cita Gunadarma dari STMIK Gunadarma ke STIE Gunadarma,ke program Pasca Sarjana Gunadarma.
Didalam rangka inilah,tiga serangkai itu mencoba untuk menyusun sejumah kegiatan yan dapat mencerminkan cita – cita Gunadarma.di dalam Kegiatan itu terdapat Penelitian,Kelompok Studi,dan Penataran.Didalam Pembangunannya, Gunadarma selalu bersikap selektif.Prioritas pembangunan selalu mengarah kepeningkatan Mutu.satapak demi setapak ,Gunadarma berusaha mengutamakan pengadaan ruang Belajar,ruang Laboratorium,ruang pustaka dan sarana publikasi.mereka itulah unsur pokok dalam pembinaan mutu,baik mutu para dosennya maupun mutu para mahasiswa.
Demikianlah disamping ruang belajar,pustaka,Laboratorium,dan Majalah,kelompok gemar belajar merupakan aset Gunadarma selalu diutamakan di dalam pembangunan Gunadarma.kelompok gemar belajar ditargetkan untuk menjadi inti penggerak pendidikan di lingkungan Gunadarma.Dan kegemaran belajar ini pula yang akan ditanamkan di kalangan mahasiswa yang telah memilih Gunadarma sebagai Almamater mereka.Gunadarma bercita –cit untuk meningkatkan dirinya dari wadah Sekolah Tinggi ke wadah yang lebih tinggi lagi,yakni ketingkat Universitas.
Gunadarma adalah suatu keseluruhan yang bernama Gunadarma.Gunadrama bukan hanya Sekedar STMIK Gunadarma,demikian juga Gunadarma bukan hanya sekedar STIE Gunadarma.Gunadarma juga bukan hanya sekedar Program Pasca Sarjana Gunadarma.Gunadarma adalah keseluruhan yang bernama Gunadarma,dari STMIK,STIE,ke berbagai wadah perkembangan lainnya sampai ke Universitas Gunadarma.di dalam Gunadarma terdapat LG dan PG,di dalam Gunadarma terdapat Laboratorium,pustaka,dan Jurnal Ilmiah, di dalam Gunadarma terdapat Penelitian ,kelompok Studi,dan penataran,di dalam Gunadarma terdapat budaya Gunadarma dalam wujud lingkungan belajar yang mewadai,di dalam Gunadarma terdapat Guna bagi masyarakat dan Darma bagi Ilmu,dan di dalam Gunadarma terdapat sumbangsih guna dan darma yang diberikan oleh Gunadarma kepada masyarakat.
Ternyata cita – cita ini tidak berhenti sebagai cita – cita saja.setelah 15 tahun lamanya lembaga pendidikan ini berdiri sambil merayap dari program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) yang bersahaja ke Akademik Sains da Komputer Indonesia (ASKI) yang lebih sederhana ke STMIK dan STIE Gunadarma yang lebih mantap,maka pada tahun 1996 lembaga pendidikan itu berhasil sampai ke taraf sudah lama di cita – citakan.melalui surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi No.92/KEP/DIKTI/1996,tanggal 3 April 1996.Lembaga pendidikan itu berhasil di kukuhkan menjadi Universitas Gunadarma (UG).di bawah naungannya terhadap sejumlah Fakultas dari Fakultas Ilmu Komputer,Fakultas Teknologi Industri,fakultas Ekonomi,dengan program studi yang telah dimiliki status disamakan sampai ke Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,Fakutas Psikologi,dan Fakultas Sastra yang sama sekali baru.mereka tersebar di tujuh kampus dari kampus A sampai kampus G.
Sejak tanggal 17 November 1997,berdasarkan suatu Evaluasi,Badan Akreditas Nasional (BAN)menyatakan lima Program studi pada strata satu sebagai terakreditasi.dan pada bulan Agustus 1998,kelima Program Studi pada strata satu itu yakni Akuntansi,Manajemen , Manajemen Informatika,Teknik Komputer dan Teknik Informatika,memperoleh tingkat A pada akreditasi BAN itu.
Pada saat Gunadarma mencapai usia 19 tahun,tibalah Gunadarma diujung abad ke -20.sebeum meninggalkan abad ke-20,Gunadarma masih sempat mengembangkan bidang akademiknya.Mulai tanggal 25 September tahun 2000,untuk pertama kalinya,Gunadarma membuka program Strata Tiga atau Program Doktor di bidang Ilmu Ekonomi.demikianlah dengan Program Jenjang Pendidikan Diploma (D3),Jenjang Pendidikan Sarjana (S1), Jenjang Pendidikan Magister (S2), Jenjang Pendidikan Doktor (S3),41 Laboratorium,beserta sekitar 13.000 alumni Jenjang D3,19.000 lebih alumni jenjang S1,dan 400lebih alumni Jenjang S2,Gunadarma meninggalkan abad ke -20 dan milennium ke-2.
Pada tahun 2001,Gunadarma memasuki abad ke -21 dan millennium ke -3 dengan 26.000 lebih mahasiswa yang di asuh oleh 1.100 lebih tenaga pengajar.di awal abad baru ini,gunadarma merayakan ulang tahun ke -20 dan meneruskan misi pendidikannya sambil terus berusaha meningkatkan mutunya.kesempatan pengembangan pertama di dalam abad ini terjadi pada tahun 2003.sejak januari 2003,bekerja sama dengan Unervisite de Bourgogne dari kota Dijon, Perancis, Gunadarma membuka lagi Program Pendidikan Jenjang S3 di bidang Teknologi Informasi/Ilmu Komputer.Pengembangan berikutnya Terjadi Pada tahun 2004,ketika Gunadarma mulai meluluskan doctor di bidang Ilmu Ekonomi.
ARTI DAN LAMBANG UNIVERSITAS GUNADARMA
Tangkai Obor Berdiri Tegak
“Melambaikan keteguhan hati untuk meyumbangkan dharma bakti kepada Nusa dan Bangsa”.
Cawan Obor yang Melebar dan Cekung
“Adalah wadah dari ilmu pengetahuan yang luas dan mendalam”.
Kobaran Api yang Kuning Keemasan
“Menunjukkan semangat juang yang tak pernah padam dalam menutut ilmu dan menyumbangkannya kepada masyarakat”
Bentuk Lingkaran yang Berwarna Ungu
“Adalah suatu bentuk geometris yang member ciri pada ilmu pengetahuan yang ditekuni dan dikembangkan”.
Bingkai Segi Lima
“Menyatakan bahwa Universitas Gunadarma berazaskan Pancasila”.
VISI,MISI dan TUJUAN UNIVERSITAS GUNADARMA
VISI
“Menjadi Universitas berbasis Teknologi Informasi yang terkemuka di Indonesia”.
MISI
“Memberi kontribusi dalam pembangunan ekonomi yang berkesinambungan dan meningkatkan kemakmuran masyarakat,menyumbang pendidikan yang bermutu tinggi pada masyarakat sebagai sarana untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas,professional,kompeten dan sesuai dengan kebutuhan bangsa untuk saat ini dan akan dating,memainkan peranan penting dalamilmu yang berbasis teknologi Informasi dan pengembangan Teknologi,memenuhi kebutuhan masyarakat melalui pengenalan ,pengalihan dan penyebaran ilmu pengetahuan yang relevan untuk mencapai kualitas standar nasional dan internasional perguruan tinggi dengan berfokus pada integrasi Teknologi Informasi dalam setiap aspek kehidupan manusia”.
TUJUAN
“Menjadikan program studi yang ada sebagai program pendidiksn unggulan masa depan yang berbasiskan Teknologi Informasi dan mampu menghasilkan kualitas sumber daya manusia yang relevan dengan tuntutan kebutuhan pembangunan Bangsa dan Negara”.
SAP adalah yang berisi pembagian materi suatu mata kuliah tiap kali kuliah atau setiap kali pertemuan.
adapun beberapa menu yang tersedia dalam SAP ini adalah sebagai berikut :
1. BAAK Online.
2. Halaman Utama.
3. Daftar SAP
4. Daftar Koordinator.
menurut saya Fitur yang di rancang dalam SAP sangat lah menarik,selain tampilan kapernya bagus,SAP juga dapat membantu para mahasiswa/i gunadarma dalam menambah wawasan dalam pengetahuan umum atau teknologi,selain itu option nya lebih kompetitif dan menunjang.
Penguasaan atas program grafis seperfi Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain memang identik dengan proses pembuatan iklan yang sarat dengan gambar. Bahkan apabila disangkutkan dengan industri perfilman Hollywood, seorang desainer grafis memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala tetek bengek berbau animasi.
Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran. Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.
Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik. Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu “berbicara” kepada penontonnya.
Pernah, dalam waktu bersamaan Walt Disney dan Dreamworks membuat fabel berbasis animasi melalui film Bugs Life dan Antz, dalam konteks dasar visual yang sama ternyata Dreamworks harus mengakui kepiawaian Walt Disney dalam strategi pembuatan film keluarga dengan menerima kekecewaan bahwa Antz jeblok di pasaran, meski berlatar nama besar Steven Spielberg dan melibatkan Sharon Stone juga Sylvester Stallone sebagai pengisi suara.
Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis
Harus diakui bahwa teknologi hanya merupakan media yang tetap memerlukan kreativitas tersendiri saat pengaplikasiannya. Belum lagi dibutuhkan intregrasi dari beberapa faktor secara sinergis apabila kita berbicara masalah pasar. Seperti halnya iklan, sering kali iklan dijadikan pemikul tanggung jawab atas tingkat penjualan sebuah produk. Padahal, letak kekuatan sebuah produk untuk dapat memiliki eksekusi pembelian oleh konsumen adalah kualitas produk itu sendiri, sistem pemasaran produk, straregi promosi yang dilakukan serta kelayakan harga. Pada hakikatnya sebuah iklan hanya bertujuan untuk menciptakan suatu kondisi atas pasar terhadap produk, bukanlah sebagai penentu penjualan secara mutlak.
Iklan yang baik adalah iklan yang mampu membuat komunikasi persuasif terhadap pasar dan mampu mengemas pesan produk secara pas serta mengena pada target yang dituju. Secara analitis tentu saja hal tersebut tidak dapat dilakukan oleh seorang desainer grafis yang hanya memiliki kemampuan mengoperasikan program semata. Dibutuhkan kemampuan mendalam akan pemahaman produk agar mampu membangun karakter dan identitas atas produk, lalu mentransformasikannya ke dalam bentuk visual secara kreatif dan komunikatif agar dapat menyatu dengan pesan hingga bisa diterima oleh segmen pasar tertuju. Itupun masih belum komplit.
Pada sebuah agensi periklanan, seorang desainer berada dalam departemen yang bertanggung jawab atas output kreatif, creative department namanya. Ada seorang copywriter di sana dan ada seorang eksekutor artwork yang merupakan portal terakhir sebelum materi dipresentasikan kepada client-si pemilik produk. Para penggagas iklan tersebut harus mampu bekerja sama dalam membuat pola komunikasi untuk menempatkan produk sebagaimana mestinya di benak konsumen, sehingga keterlibatan media, baik itu buying maupun placing tidak dapat dipisahkan.
Betapa tidak gampang mengemas sebuah konsep visual, ternyata! Maka tak salah apabila setiap lowongan pekerjaan di agensi periklanan yang selalu ditantang untuk melamar adalah orang-orang yang merasa dirinya kreatif, memiliki kemampuan bekerja sama dan komunikasi yang baik. Saat industri periklanan merebak, demmand kebutuhan grafis meninggi, merebak pula modul-modul pembelajaran seputar grafis baik formal maupun informal. Berbondong-bondong masyarakat menyelami dunia baru bernama graphic design, bahkan bagi mereka yang tak memiliki talenta pun ketertarikan akan program “menggambar virtual” ini sangat besar.
Maklumlah, semua program grafik menyediakan beraneka fitur yang men-supply nyaris segala kebutuhan efek gambar, yang dulu hanya dimonopoli oleh foto-foto para fotografer saja kini mampu dibuat hanya dengan satu tombol lensflare di photoshop dan simsalabim sebuah foto dalam bentuk image, yang tak dapat dipotret oleh rana kamera saat hari hujan, mampu berhiaskan cahaya matahari pagi! Lebih hebatnya lagi, komputer jugalah yang mampu menghidupkan abad pertengahan tanpa cacat dan jutaan tentara Saruman di Mordor dalam film The Lord of The Ring.
Program kini semakin manusiawi dengan tidak hanya menyediakan fasilitas help (f1) bagi mereka yang mengalami kesulitan pengoperasian, namun juga dilengkapi dengan tutorial yang tidak cuma mengenalkan fitur baru apabila muncul program updated namun juga mengajarkan penggunaan seluruh fitur yang ada. Bukan main! Teknologi yang dulu njlimet dan kepemilikannya hanya dikuasai oleh segmen kelas A, sekarang semakin rendah hati karena selain produk yang kian variatif guna pemberian range harga yang penuh alternatif, juga kemudahan pemahaman program untuk dipelajari dan diaplikasikan.
Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis
Terus terang, rugi sekali apabila masih merasa bisa dibodohi oleh teknologi! Sayangnya, kelemahan sistem informasi membuat teknologi hanya terkenal secara permukaannya saja. Sehingga tak semua orang mengerti nilai implementasi dari aplikasi program yang ada. Bayangkan, berapa banyak orang yang menyatakan dirinya sebagai seorang desainer grafis berbatas pada kemampuan pengoperasian program grafik? Banyak sekali! Hal itu telah berkali-kali membuat kecele industri yang memang membutuhkan kreator grafik sebenarnya, yang kreatif dan menjiwai aplikasi program dalam implementasi visual sebenarnya.
Pengenalan program secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi. Keadaan tersebut secara tidak langsung juga tidak mendidik masyarakat untuk jadi apresiatif terhadap sebuah karya, selain dianggap hebat, bagus dan bukan main apabila terlihat wah! Banyak orang jatuh cinta pada penciptaan grafik melalui komputer hingga melupakan sisi humanis dimana teknologi sendiri sesungguhnya sedang mengacu ke arah sana. Hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.
Apabila merasa diri berminat dalam industri grafis, sudah selayaknya mulai kini tak hanya mengasah ketrampilan teknis, namun juga menjuruskan dengan seksama perihal major yang akan digeluti. Hal tersebut justru bukan untuk menyepelekan faktor teknis, karena dukungan penguasaan aplikasi program yang maksimal akan memberikan implementasi kerja secara optimal. Jadi, hati-hati, jangan cepat mengatakan output kreatif mampu tampil dinamis dan hidup hanya dalam sapuan visual melalui sedikit keterlibatan kreativitas apalagi secara dangkal menyatakan bahwa format gambar yang bagus akan menjamin komunikasi yang baik.
Sebuah karya membutuhkan nafas untuk membuatnya mampu menyampaikan pesan dan berkomunikasi pada publik yang disasarnya secara cerdas dan mengena. Memang, memadukan unsur visual, kekuatan pesan dan strategi komunikasi untuk dituangkan dalam media bukanlah pekerjaan mudah. Untuk itu mulailah fasih untuk memahami aplikasi sekaligus implementasi menyoal teknologi agar tidak melakukan penilaian dangkal atas kondisi apapun yang tercipta berpangkal dari teknologi.